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Aus den Aktivitäten des IFBG

01
August 2016

„Pokémon Go“: Wie Stubenhocker zur Bewegung animiert werden

„Pokémon Go“ schafft in den ersten drei Wochen seit Erstveröffentlichung in den USA das, was Verantwortliche der Betrieblichen Gesundheitsförderung als eine der größten Herausforderungen ansehen: weniger gesundheitsbewusste Personen zur Bewegung motivieren. Im Rahmen der digitalen Betrieblichen Gesundheitsförderung (digitale BGF) wurde immer wieder betont, dass ein spielerischer Ansatz (Gamification) Nutzer zu gesundheitsfördernden Maßnahmen bzw. Aktivitäten anregen kann; eine Tatsache, die „Pokémon Go“ nun untermauert.

Chancen und Risiken für die Gesundheit der Spieler

Seit dem 06. Juli 2016 in den USA sowie seit dem 13. Juli  in Deutschland unterliegt das Augmented Reality Spiel einem Hype – die Aktie des Lizenzrechteinhabers Nintendo stieg in kürzester Zeit um sagenhafte 25 Prozent. Basierend auf dem Grundspiel Pokémon aus dem Jahre 1985 ist es Aufgabe der Spieler, animierte Fantasiewesen in der realen Welt zu fangen. Per GPS und Smartphone werden die Wesen eingeblendet, wo diese dann virtuell eingefangen werden können.

Die Grundidee ist einfach: Nur wer läuft, fängt auch Pokémon. US-Kardiologen loben daher den Ansatz der App, da so auch Stubenhocker vor die Tür gelockt werden. Schummeln ist kaum möglich, da die GPS-Funktion zu schnelle Bewegungen – beispielsweise durch Nutzer, die lieber auf ein Auto umsteigen wollen – erkennt und somit das Spiel blockiert.

Trotz dieses Ansatzes wird dennoch ausdrücklich vor der verantwortungslosen Nutzung der App gewarnt. So gab es beispielsweise bereits eine Reihe von Unfällen, weil Spieler blindlings eine Straße überquerten.

Potenzial für die digitale BGF: Hype oder Trend?

Ein Ansatz, der Stubenhocker zur Bewegung animieren soll, gilt auch in der digitalen BGF als erstrebenswert, und möglicherweise könnten sich hieraus weitere Ideen ableiten lassen, wie man Beschäftigte zu mehr (Alltags-)Bewegung motivieren könnte. Doch fraglich ist, ob sich ein solcher Hype wie bei „Pokémon Go“ erzeugen und vor allem dauerhaft aufrechterhalten lassen kann. Dies ist eine Frage, mit der sich Experten aus dem Bereich E-Health im Betrieb auseinandersetzen müssen, um auf lange Sicht die sogenannten „Bewegungmuffel“ in den Unternehmen und Behörden zu sportlicher Aktivität anzuregen. Denn nur Langfristigkeit und Nachhaltigkeit führt auch zu den erhofften positiven Gesundheitseffekten.

Weitere Informationen zur digitalen Gesundheitsförderung im Betrieb können Sie auf unserer Themenseite finden, wo wir u. a. im Artikel „Virtuelle Gesundheitshelfer“ auf Chancen und Risiken digitaler Technologien im Rahmen des Betrieblichen Gesundheitsmanagements eingehen. Bei Rückfragen zum Thema können Sie uns jederzeit kontaktieren: info@ifbg.eu

Quellen:

Berres, Irene (2016). Bewegung durch Handyspiel: US-Kardiologen loben „Pokémon Go“ (www.spiegel.de/gesundheit/diagnose/pokemon-go-us-kardiologen-loben-video-spiel-a-1103848.html)

Fuest, Benedikt (2016). Das steckt hitner dem Hype um „Pokémon Go“ (www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article156964074/Das-steckt-hinter-dem-Hype-um-Pokemon-Go.html)

Ohrndorf, David (2016). VR – Hype oder Zukunft? (blog.wdr.de/digitalistan/vr-hype-oder-zukunft-republica-2016/)

Boerse ARD (2016). Nintendo-Aktie im freien Fall (boerse.ard.de/aktien/nintendo-zu-hoch-gespielt100.html)

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